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ロックマン9感想その1[アクション編]

 2008-10-01
総括するには少し早いかもしれませんが、3回クリアして配信開始時からの興奮からは落ち着いてきましたので、今回の9の感想をゲーム部分中心のアクション編、ストーリー寄りの設定編の2つに分けて書いていきます。


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他でも言われている通り、一言で言えば、ロックマン9 = ロックマン2.ver2 です。

ロックマン2を手本にしたという発売前の製作者の話にもありました通り、プレイ感覚は完全にロックマン2のものでした。

スライディングとチャージショットがないこと、サウンド周りがロックマン2と同じものが使われていること、ボスの無敵時間が2と同様短いことなどから、触ればすぐに分かると思います。
バランス調整されてメタルブレードみたいな万能武器はなくなりましたけどね。



これまでのロックマンと比べて違う所は、作り手のここで殺る!という思いが前面に出てきたことです。
(一部で「孔明の罠」呼ばれているもの。)例えば・・・

・穴をジャンプしたら穴から出る敵にぶつかってEND。
・いやらしいパターンの点滅ブロックに乗り損ねてEND。
・振り子リフトを振りすぎて横のトゲに接触してEND。
そして極めつけはトゲにぶつけようとするUFOキャッチャー(?)。

やったことがあれば、上の文だけで「ああ、あれのことか」と分かると思います。
これまでの難しいながらも淡白だった仕掛けだったのと比べると、ゲーム全体に漂う製作者の殺意のようなものがはっきり出たのは、初代ロックマンではこれが初めてではないでしょうか。



一見悪いことのように思われますが、この悪質さは以外にもプラスに働いているように感じます。
あまりにも見事な罠だと思わずそりゃねえだろと思いつつも笑ってしまう、みたいな感じです。
またプレイ動画を見たことがあれば分かると思いますが、他の人のプレイで自分と同じところで引っかかるのを見ても、やっぱり笑ってしまうのです。

「やっぱりここでミスるよな」と。
こういった現象も今作品ならではのことではないでしょうか。



こんな感じで悪質なトラップは数多くありますが、初遭遇時の引っかけ目的なのが多数なので、ほとんどは繰り返しプレイでかわせるようになります。よって苦労するのは最初だけ、その後は慣れて楽勝に、という流れになることでしょう。

初見殺しは知ってさえいればかわすのも簡単ですので、作り手が達成感を増す効果を狙ったのだろう、と私は推測しますが…。



また、難易度は上がっているものの、難しかったらアイテム使用で調整できるので詰まらないための配慮はキチンとされています。

おなじみのE缶も使えますし、ここぞという時にはダメージ1/2のガードアップが有効です。
ある程度死に覚えて相手の弱点とパターンをつかんだ後にワイリーステージ4で使い、E缶と併用すれば、エンディングまで行くことはそう難しくないはずです。

他のアクション系ロックマン(ロックマンX・ロックマンゼクス)でも難易度選択がつくようになりましたが、イージーをつけると使う側が「なめられている」と感じたり、敵の攻撃がゆるくなることでクリア時の爽快感が減退してしまうデメリットがあるので、こういったヘルプアイテムを充実させる方向性は歓迎です。



この出来であれば初代ロックマンが初めての人でも満足できるものであると思います。
Wii持っていれば是非プレイしてみてください。
1000円でこれだけ良質なものを出してくれたのですから、手を出さない手はありません。


コメント
・穴をジャンプしたら穴から出る敵にぶつかってEND。
これって割りと毎度のトラップだと思うけど…。

・いやらしいパターンの点滅ブロックに乗り損ねてEND。
プラグ面の狭いところを通過しようとした瞬間ブロック出現ではじき出されて落下のアレのことかしら…

UFOキャッチャー(?)。
ギャラクシーステージのは事前に死なない所で予行練習をしてくれるから全然アリだと思うけど、ワイリー面3のは無しだよね。

というか某所で某人が言ってることだけど、9の悪質なトラップは事前に予行練習が出来るような配置になっているから全然所見殺しでもなんでもない…物が多い。
失敗しても死なない所でトラップの説明をしておいて、「次からは殺しますからね?」というメッセージを送ってきている。
それでも死ぬのは想像力が足りないか単なる操作ミス。だからプレイヤーは不条理感を感じにくい。非常に良い作り。
それでありながら予行練習自体が退屈でないところがまた素晴らしい。

そういう意味でワイリー3のキャッチャーはやっぱ無しだろ、と思うのです。
まぁワイリー面なら武器が揃っているので、捕まってからでも逃げられるけどね。
【2008/10/01 02:15】 | 宮臓 #- | [edit]
>宮臓さん

仕掛けや死にパターンは従来からあるものも含めて書いていますから、まあ前半二つはこれまでの経験者なら普通に抜けられるだろうな、と思いつつ書いています。サラっと流して頂ければ。

あのキャッチャーは宮臓さんのおっしゃる通り、仕掛けの紹介の意味で置いたもので間違いないでしょう。私の初プレイ時はそれで警戒していたのでミスはしなかったですし。
同じギャラクシー面でも横方向のトゲにぶつけようとする所がありましたが、あそこでも一撃死しない所であのキャッチャーを置いて、注意を喚起しているかのようでした。

そういう意味では今作は製作者と知恵比べをしているような感触でしたね。

ワイリーステージ3のは…判断が難しいです。
前の画面で右端に行くとキャッチャーで左に連れて行かれるのですが、もしかするとそれが「予行演習」のつもりだったのかもしれません。
でも右に行かなければもちろん出ないわけで、この辺りは製作者のみぞ知る、といった所でしょうか。
【2008/10/01 02:56】 | N2 #- | [edit]
>サラっと流して頂ければ。
了解!ちょっと言葉がきつかったかも。申し訳ない。

>前の画面で右端に行くとキャッチャーで左に連れて行かれるのですが
むしろボクはこれで死んだクチなので納得いきませんでした。
そしてその後のM缶エリアでもしっかり死亡。
このタイプのトラップの場合
「あらかじめあの雑魚がステージ中に出てくることを示す」
という大前提が必要で、
「あらかじめ出現位置がわかる」

「つかまれても死ぬまでに振りほどく時間がある」
のどちらかが成立しなければ設置してはいけないと思いました。
ただまぁ、多少理不尽なトラップ配置は従来のシリーズにもあるからナァ。
ある程度は「ロックマンだから」で許容した方が精神衛生的にいいのかもしれませんね。

ただ、1周クリアした段階では、理論的に有りか無しかは別として、感情論で言えば無しかなって言う気がしてたんですけど、ギャラクシー面のタイムアタックをやってみたら少し考え方が変わりました。
いかに効率よくキャッチされるか、またベストなタイミングで振りほどくかが重要になってくるので中々面白かったです。
【2008/10/01 04:13】 | 宮臓 #- | [edit]
私も理不尽と思う所もありましたが、あの理不尽さがむしろ話す時のネタになりますので、別の方向で役立った、と考えることにしています。

総じて完成度は高いのですから、重箱のコーナーつつくよりも「あれって酷いよねHAHAHA」で済ますくらいでちょうどいいと思いますよ。
【2008/10/01 17:37】 | N2 #- | [edit]












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