開発方面から推定した、流星シリーズとOSSの評価
2009-10-14
立場や年齢が変わると、やはりものの見方が変わってくるのかな…ゲームとして面白いかも大事なのですが、私が最近気になりだしたのは、「流星のロックマン」の開発としての良し悪しについてです。
流星1
3バージョンという企画の時点で開発の点でも終わっていた気がします。
ユーザーへの心理的な嫌悪感というのも問題ですが、開発においても作業量的な面で問題だったと思います。
ソースの一部重複分は省略できるとはいえ、それでもバージョンごとのプログラム・テストが必要ということになりますし。
(エグゼの2バージョンから考えると1.5倍とも言えますが)
エグゼからのシステム入れ替えでロックマンやウィルスの3Dデザインやら、タッチによる入力インターフェース対応やらでやること増えてるのに、さらにデバッグ作業量ふやしてどうすんねん、てね(笑
wifiが中途半端だったのは、対戦も想定していたものの、間に合わなくなるので最初から捨てていた(または途中で切った)と考えていますが、真実はどうなんでしょうか。
流星2
2は比較的安定していたように見えます。
2の場合、3バージョン作業は変わりませんが、バトルシステムはほぼ変わらないので、同じようなボリュームなら、作業効率が上がって前回の8割だとか9割だとか、少ない時間で完成までできたかと思います。
その短縮できた時間の余りを新規のwifi対戦システムの方に作業時間を適切に振り分ける時間取りなら、無理ないスケジュールが立てられたのではないかと思います。
シナリオ面の問題とかはないわけではないですが、ここでは製作側の方に注目しているので割愛します。
また、トライブキングのバランスに問題がありましたけど、バトルシステムの根幹の部分だったので、ある程度進んでバランスブレイカーぶりに気づいたとしても、引き返せなかったのか、気になる所です。
流星3
3も開発としてはかなり順調で、余裕のある分バランス取り、チューニングがきっちりできたのかな…
2バージョンに戻ったことにより、スケジュールの詰まり具合が改善されていたのかもしれません。
ゲームとしての完成度も高いし、心配する点がほとんどなかったですね。
これで売上さえよかったら言うことなしだったのに(ガックシ
エグゼOSS
はた目に見てプロジェクト的に一番ヤバい臭いを発していたのがOSS。
実ソフト制作というより、企画、つまり基本方針が決まるタイミングが極めて遅いように見受けられました。
ゲームショーのステージインタビューの時、「ボスキャラの受賞作を見てシナリオの方向性が決まった」という内容のことを言っていましたが…ボスキャラ応募て春でしたっけ…それじゃ遅いって!
基本移植とはいえ本当に大丈夫か?と本気で心配していたものですが…。
しかし、ゲームショー時点で完成度9割ということで、ほぼ開発完了のようですから、取り越し苦労だったようです。杞憂で良かった・・・
移植ベースだと相当期間短くなるんでしょうかね?
短くなる要素としては以下の点がぱっと思いつきますけど。
・グラフィックはほとんどが流用可能
・シナリオは改変部分だけ考えればいい
・プログラムはGBA時代のソースが使えるなら削減可能
・音楽もアレンジサウンドにしないと作業量大幅削減
それと、オンライン対戦非搭載が期間的に大きくプラスに働いたのか。

