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なぜ公式の能力強化ツールの使用が続いたか

 2012-08-08
エグゼ4から始まった、外部ツールによる強化あり、なしの世界。

エグゼ4~6 ⇒ 改造カード
流星1    ⇒ ウェーブスキャナー
流星2    ⇒ スターキャリアー、ウェーブコマンドカード
流星3    ⇒ ノイズ改造ギア

作品によって使うツールは異なりますが、強化ツールの機能は続いてたんですね。

そもそも、強化ツールが出てきた理由は何でしょう。

第1は商売ですね。みもふたもないですが((
どの強化ツールも、基本はカードを買い、そのカード中の強化内容をゲーム中に反映する、という形態です。
その分カードがいっぱい売れると。

遊戯王やヴァンガードなどカードゲームが特に顕著ですが、カードは要するに印刷物ですので、原価がめちゃくちゃ低い。
メーカーにとっては刷るだけで儲かる、おいしい商売であることは間違いないでしょう。
かく言う私も、カードコレクター属性だったため相当な出費を強いられましたw





そういった儲けの理由もありますが、表向きというか、本来の理由は、対戦の幅を広げるということです。
エグゼ3でナビカス、エキストラコードなど、キャラクター性能をいじる機能が出来、この頃からカスタマイズ細分化の兆候は出ていましたが、それをさらに拡張し、もう一つのルールで戦うことができるようになったということです。

どこかの製作者コメントにもありましたが、超人化した能力で戦いたい、そういうプレイヤーのためのもう一つのモード、という位置づけです。
・・・確かに強化ありのモードの方は、強化内容が強力で、俺強ぇぇな感覚が味わえましたね。
その分対戦バランスが粗くなるケースが多かったのですが。





バランスだけでない影響もあります。
たとえば、作戦や戦法が、限られたいくつかに最終的に落ち着きやすい、ということです。

一つ例を出しますと・・・エグゼ6改造カード、流星3の強化機能として、ステータスガードがあります。
この機能が常備されている作品だと、強化あり対戦の場合、ステータス異常をキーにした作戦が事実上封印されてしまうことが問題となります。

結果、当てやすくて攻撃力の高いカードを使った方が勝ちやすいことになり、慣れた人同士だと、見たことある作戦ばかり、ということも少なくありません。

よく私が対戦をやっている流星で言うと、2はベルセルクを軸に対インビジのカードを多く積むパターンが多く、流星3では攻撃力偏重のフォルダ(エドギリ連発か、ウッド攻撃力強化のクラブストロング)が席巻する、といった具合です。





強化ありがいい、なしがいい、好みはそれぞれかと思いますが…
ある程度弱点は残っていた方が、対戦としては面白いかもしれませんね。
その弱点を突かれないように立ち回りながら対戦するのもまた良し、ということで。


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