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ロックマンXover配信から1ヶ月、現時点の感想

 2012-12-28
現在も継続中ですが、個人的に見たロックマンXoverの、今の作品への思いをまとめてみます。


■「ソーシャルゲームの枠にロックマンのキャラクターを入れてみました」

しばらくやってみて、これまでのソーシャルゲームのルールに、ロックマンの世界観をはめ込んだ、と考えると、このゲームの説明として十分成り立つような気がしてきました。

時間制ライフ。
ちょっとした自キャラ育成ゲーム。
「バトルメモリー」と名を変えた、キャラクターをカードに見立てたシステム。
そのバトルメモリーのための、ガチャたち。
バトルメモリーの合成。




見れば見るほど、よくあるソーシャルゲーム、なんですよね。


■ぶっちゃけると

つまらん。でもなんとなく続ける。
こういう点が、ますますソーシャルらしいです。

つまらないくせに、LVやデッキ構成でフレンドなど周りを見ると、なんだか負けるのが嫌で、ついつい続けてしまう。
ファンの目で見ても、多くの人は不満が多いようで、文句をかなり上げている人が多い。
でも、その文句を多くつける人ほど、なぜか一番頑張ってて、LVも高い。

この矛盾・・・これがソーシャルの魔力なんでしょうかね。


■作品愛は「?」でもこれで良かったのかも。

あと心配していたのは、(私から見れば)細かい落ち度をワーワー騒いで、ネガティブな空気を振りまかないか、ということでしたが・・・。

フタを空けてみれば、作っている方に作品愛がないのが早々に分かって、こいつらならもう仕方ないと、騒ぐ方も醒めていた感がありますね。

例えば、4属性あるシステムにして、それにボスなどを当てはめてますが、「?」となるところが多々あります。アルマージが水属性?カットマンが木?うーむ。

そしてよく出るカードで、DASHに出てきたシュー、アッポー、ダー、これらが「双子」「双子姉」というBMの名前にされていたのが、プレイヤーに製作側の力の入れ具合を気づかせる最大の要因だったのかもしれません。
ロックマンを知っていれば絶対にやらないことを平然とやってのける!
それにしびれないあこがれない。

・・・不幸中の幸いは、そういったズッコケがあったため、既存ロックマンシリーズと比較しての叩きがほとんど出なかったことでしょうか。
「これはソーシャルとして作られた別物なんだ」てことがいち早く伝わったので。


私としては、時間に追われる(PPが90分でたまる→90分したらすぐやらなきゃ!)のがおっくうになってきたので、次第にまったりプレイになりそうです。
面白ければもう少し違ってましたけどね((

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