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チサオの足跡

 2012-05-03
連休の後半は、「エグゼ3合宿」だったり、「ろくこんぼ」だったりと、OFFでいろ
いろ動いています。
エグゼ3合宿では配信もあるようなので、よろしければどうぞ。

それらの関係もあって、次の更新は5/6を予定していますので、よろしくお願いします。



今回は、エグゼ3にちなんで、3が初登場となった、デカオの弟、チサオについて触れてみます。

・・・名前の単調さや設定から、後付の気配をギュンギュン感じるキャラですが。
兄弟で一方だけ海外とか、現実にはそうそうありえないだろうなぁ((

ゲームでは、3、4、バトルチップGPの3作品に出てますね。

エグゼ3ではメインストーリー中に事件に巻き込まれる形で登場。

デカオが秋原町最強と吹聴して回るものですから、その流れでロックマンとガッツマンとのバトルになりますが・・・
チサオの前でのバトルは、ロックマンが負けても話が進むようになっているんですよね。
兄に花を持たせることもできるわけですが・・・まぁ普通はボコるでしょう((

動物園の動物の暴走で鳥にかっさわれたり、受難もありますが、仲のいい兄弟ってことで、そのあたりはゲーム中でもよく分かるようになっています。チサオが飛びついて抱き合うドット絵も用意されていますしね。




次の作品はバトルチップGP。
6人の主人公を選べるようになっていて、登場するのはもちろん、デカオ&ガッツマンのシナリオ。

チサオはガッツマンを「使えない、買い換えろ」と断言し、デカオはガッツマンとのコンビが最強なんだと証明するために、バトルチップGPに参加する、という出だし。

GPにおけるガッツマンの性能は微妙なので、ガッツマンで勝つというシナリオなのに、ナビを入れ換えまくるというプレイスタイルになるわけで、ぜんぜん証明にはならないわけですが((

このあたりから、頭の切れる性格が見え隠れします。
途中のエピソードの一つに、炎山に食って掛かり、「大山の弟にしては鋭いことを言う」てなことを炎山がつぶやいてますし、大会では情報収集などで、裏で活躍していたようです。

それが高じて、クリア前の最終戦、熱斗との戦いで、熱斗たちを不戦敗にさせようとかもしてますけど。
GPについては、EDの一枚絵が個人的に好きかな。
デカオたちだけ2人セットで描かれていて、仲良くて、嬉しそうだなって感じるいい絵でした。





エグゼ4では、レッドサンのガッツマン戦のシナリオで。
自分自身をおとりにして、熱斗を引っ掻き回す(お使いを増やす)ので、どうもこの自作自演については「うーん」と思わざるを得ません。

特に私は、GPでのデカオ・ガッツマンシナリオを見た後だったので、「また熱斗をはめようとしたんかい」と思うようになりました。

ゲーム中ではこれくらいでしょうかね。






アニメでは、無印の終盤に初登場し、その後はたまに熱斗と行動をともにするキャラとして、時たま出てくるという感じ。
AXESS~streamの時期では、デカオが海外でカレー作っているという設定で国内にいなかったので、下手すると兄貴より出番あったんじゃないでしょうか。

ロックマンエグゼ4.5とは何だったのか(後編)

 2012-01-27
(前回エントリーの続きです。見ていない人は前編からご覧ください。)

前編で書いたことをゲームの目的、ないしアピールポイントとして作ったとすると、欠点もおのずと見えてきます。
まず、ダイレクト指示ができないことから、攻撃を的確に当てにくく、人によってはストレスになり、ザコ戦が長引きがちになります。

強力なメガ・ギガチップもありますが、これらは発動までに使うカスタムゲージが長く、通常シリーズのように引いたらすぐ使うというわけにはいきません。
・・・せめてゲージのスピードがもっと速ければ。


チップ選択も問題で、フォルダ中の3枚からとなるため、チップも基本単発使用で、自由度はかなり低いです。
バトルチップゲート対応となっているため、「ゲートとチップがあれば好きなチップを使える」というメリットを出すためとも考えられますが、チップの挿入自体もだんだん面倒になってくるので、この仕様がじわじわ効いています。


もう一つの、ナビを所有する感覚、についてですが、お気に入りナビを使えるようになるまでが問題です。
キャラクターによっては、お目当てのナビを使うために、それ以外の(熱を入れているわけではない)ナビを使ってクリアしないといけない、ということになるでしょう。

それでも登場ナビとしていればまだいいのですが、好きなナビが登場する21体の中にいないと、プレイ感も物足りなさ一杯になることでしょう。
例えば、「俺はシャークマンが好きだけど、いないよ・・・orz」という人がいた場合、エグゼ4.5への評価は低いものとなるはずです。

また、どのナビを選んだとしても、トーナメント優勝というクリアまでの道のりはまったく同じであるため、途中でだれやすくなっています。
私もクリアの証であるカップは13で止まりました。

一般的な評価としても、色々ナビが使えることが良い点として見られた反面、全部同じストーリーというのが欠点として挙げられています。


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と、ゲームのコンセプトや問題点を挙げてみましたが・・・最後に私の評価を。

私N2は、エグゼ4.5のある種の単調さは認めつつも、このゲームは大好きだったと断言できます。
理由については明白で、私がガッツマンが一番好きなナビで、それが4.5に登場していた・・・これに尽きます。
もし登場しない別のナビが好きであったら、評価もかなり変わっていたことでしょう。

私にとっては、ガッツマンが語尾にガスガスつけながらこちらに話しかけ、擬似的にですがコミュニケーションが取れる、という1点で十分だったということです。正直、他の20体はおまけに近い。

4.5への評価、好き嫌いについては、最終的にはナビへの思い入れいかんに左右されるということです。
ギャルゲーの類でも、好きなタイプの女の子がいれば、ゲームの出来は多少目をつぶっても楽しめますし、逆にいなければ、評価は低くなるのは自明の理。

そういう意味では、4.5はギャルゲー的です。
登場するナビへの愛があるか。
それが4.5を楽しめるか、そうでないかの分かれ目なのです。

ロックマンエグゼ4.5とは何だったのか(前編)

 2012-01-25
エグゼの番外編としては、4.5が一番好きなので、4.5にスポットを当ててみます。
目的や遊び方、そして実際はどうだったか、前後編で振り返ります。




■ダイレクトの操作を禁止し、ナビをオペレーションする感覚を楽しむ。


エグゼ4.5の副題は「リアルオペレーション」。

通常シリーズでは、オペレーションとは言っても、チップ発動や移動ラグはゼロなので、ロックマンに命令して動かすというより、ロックマンを直接動かす形になっています。

でも、ナビとオペレーターが独立していると考えた場合、指示受取からアクションまで、多少なりともその行動にラグが発生するはずです。
そのもどかしさも含めて、「リアル感」を出そうとした、と私は考えています。

ナビの特性を理解し、ナビにあったチップ発動命令を行い、ウイルスバスティングする。
的確な指示が必要という点で、オペレーターの腕が問われる、ということになります。

(例えば、ウッドマンとかは動きが鈍重なうえ、パネル間移動はジャンプなので、オペレーションは非常に難しい)





■PETを所持しナビと生活する・・・「ラブプラス」の先駆、「ナビプラス」


エグゼ4.5のもうひとつの柱は、ナビと一緒のいる感覚の再現です。
4.5では、初期4、追加9、チップによる追加8、合計21体のナビが選択できます。

ナビごとにHP成長パターンやバトルの感覚が違いますが、重要なのは、21体分のセリフパターンが多数、用意されていることにあります。

挨拶やオペレーターとの会話パターンは、基本的にどのナビでも一緒ですが、しゃべり方については、すべてのキャラが違うものになっています。
これにより、ナビと会話しているということを鮮明にプレイヤーに感じさせることに成功しています。

また、ゲームとしては不必要ではありますが、簡単なスケジュール登録機能があるのも、GBAをPETに見立てて、共に生活するという考えがあってのことでしょう。

トーナメントが週末開催であったりと、カレンダーを意識したゲーム進行になっていたのも、日常生活の中でのナビ、という出発点があってのことからかもしれません。





後編では、4.5独自のアプローチに対しての問題点や、一般的な評価などに触れてみます。
(続く)


ロックマンエグゼ2最高(3)

 2011-10-09
【バトルシステム】
2の特色でもある「スタイルチェンジ」。
戦い方に応じて特定の性能が強化されるのですが、タイプによって使えるか使えないかが分かれますね。
初期プレイ時はずーっとカスタムスタイル使ってましたが…。
でもどちらかと言うと大事なのは属性の方で、チャージショット性能や弱点に影響され、敵によっては大ピンチになることがあります。
属性狙えるならヒートでしょうかね。
最後にはサイトになるんでしょうけど。HP半分のデメリットがあっても10枚オープン+シールド機能が便利すぎました。


【問題点は対戦と○○】
一人でプレイすることを考えると、かなり快適なプレイができるようになっています。
強力なチップ、強力なプログラムアドバンスもありますので、チップさえ揃えられれば、通常プレイで詰まることはないでしょう。
その強力な攻撃パターンが仇になって、対戦は力押し、先に強力な攻撃をしたもの勝ちになっていますね。
後のシリーズで出たカットインもないですし、防ぐ手段がないという問題点がありました。
この時期は対戦の調整としてはまだ不十分だったと言っていいでしょう。

バグも若干残っていて、V2撃破時にエネミーサーチ使用でデータ吹っ飛ぶのと、あと有名なプリズムコンボがありました。
プリズムコンボは対戦で使わないという前提であればいいのであって、エグゼ2が難しい人には救済策ににもなっていましたので、これはこれでOKかな、と思いますが。

あとN2個人的な視点として。
ガッツマンは自エリアヒビ入れなど、攻撃パターンとしては良くなりましたが、チップとしては弱体化したのが、ネ。
1と2、比べるとガッツマンV3の攻撃力は100⇒90へ減ってしまうし、PAガッツシュートは500⇒400へ。

責任者でてこーい!
エグゼ3はもっと酷い扱いになりますが、まぁそれは別の機会に。


【総合的に】
ゲームとして見た場合、エグゼ2で大方のことが完成されていたんだな・・・と思いましたね。
対戦としての粗が残っていたのは事実ですが、続編でここまで完成度が高まっていれば、このエグゼ2が人気の火付け役になったのもうなずけます。
売り上げ本数的にも、1が20万本程度であったのに対し、2が約40万本と、倍増していましたからね。
エグゼ2の発売後しばらくしてアニメ放送も始まり、ここからエグゼ人気が急激に上がってきた、というわけです。


あと、最後に裏から闇討ちでつんつんされましたので、関連動画の紹介をば。

1つはニコニコで視聴者数が多かったのと・・・


あと、私が関わってたり関わってなかったりしたものを。


ロックマンエグゼ2再考(2)

 2011-10-06
その1からのつづきです-。

【ストーリー編2】

・ツンとデレの間で彷徨う炎山

みんなでキャンプ行く話があります。ダム爆破でクイックマンと対決する話ですね。
メイルデカオやいとと、いつもの面々で行くので、誘いのメールの返信がときたまくるのですが、その中に炎山からの返事も。

熱斗、炎山とはそれほど親しくなかったはずなんだけど誘ってたのか・・・
このあたりの人間関係はまだ固まってないというか、よくわからない状態でしたね。

で、メールのタイトルが「ことわる」
ストレートすぎます、炎山様。

しかもここで終わりません。
メトロでおくデンだにへ行ったら、炎山様いるんですけど。
断っておいて来るとは、デレたのか炎山様。

本当はダムの爆破事件を追っていてそれでたまたまということが後で分かるのですが、
くっつきたいのか離れたいのかどっちやねん。
エンディングではメイルを絡めて「いろんないみで」ライバル宣言してるし。


【音楽編】
アジーナは行って音楽聴くだけで切なくなりますねー。
ゲーム本編中は復興しなかったのでアジーナはプレイしている側もつらいです。

2のラストバトル前の音楽も、久々に聴いて滾りました。
ゲームを通じてやって、クライマックス時にあの音楽ですから、
いよいよ最後!てことで場面も込みで最高のBGMでした。

もう一つはWWWエリア。
OP曲アレンジであることが、また耳に残る要因。
ウラの黒基調の背景から白基調+「W3」デザインへの背景のビジュアル的変化との合わせ技で素晴らしかったですね。


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